С самого начала игровая индустрия постоянно находится в состоянии инноваций. Сейчас мы находимся в той точке истории индустрии, где кажется, что каждый год происходят метаморфозы в индустрии, которые меняют наши ежедневные развлечения.

С сегодняшним анонсом голографических технологий от Microsoft мы обнаружили, что с осторожностью, но и оптимизмом, смотрим на то, чего могут достичь HoloLens и HoloStudio, когда/если доберутся до рынка. Мы также вспомнили казавшийся безграничным потенциал Kinect, когда технологию впервые представили в 2009-м под названием Project Natal; потенциал так и не был полностью раскрыт.

В связи с этим мы решили вспомнить некоторые из самых большим и значимых инноваций в истории игровой индустрии, к которым в свое время мир не был готов.

Посмотрите на десять случаев, когда компании были готовы к инновациям, но их идеи опережали свое время.

Power Glove/Контроллер, реагирующий на движения — 1989

Power Glove/Контроллер, реагирующий на движения
Power Glove является одним из самых больших провалов NES, но сама концепция и наследие остались с Nintendo, и в конечном итоге это превратилось в более успешный продукт под названием Nintendo Wii.

Конечно, Wii Remote не был несуразной перчаткой, но технология контроллера, реагирующего на движения, выросла из концепта Power Glove, и результатом стала причуда, породившая Wii, Kinect и PlayStation Move. Спасибо, Power Glove!

Atari Lynx/Цветная портативная консоль — 1989

Atari Lynx/Цветная портативная консоль

В обсуждении технологий, опередивших свое время, прекрасным примером является Atari Lynx. Выпущенная в 1989-м году, Lynx имела цветной экран с подсветкой и поддержку мультиплеера, а в добавок к этому казавшийся бесконечным аппетит к D-батарейкам.

Позже Sega Game Gear столкнулась с той же проблемой, в то время как их догоняла Nintendo, не добавляя подсветку в консоль до тех пор, пока технология не стала более осуществимой. Сегодня производители портативных консолей применяют в устройствах и подсветку, и цветные экраны; 3DS и Vita обеспечивают яркий и живой опыт на великолепных экранах, а также подобное можно увидеть и на большинстве современных телефонов.

Sega VR/Виртуальная реальность — 1991

Sega VR/Виртуальная реальность

Анонсированное для Mega Drive в 91-м году устройство Sega VR давало игрокам надежду на домашний опыт виртуальной реальности. Шлем Sega VR контролировал движения головы, что позволяло управлять игрой с помощью головы. В шлеме также присутствуют наушники и LCD-экран. Версия для Mega Drive так и не была выпущена, устройство применялось в некоторых аркадных релизах Sega в 90-х годах.

Быстрая перемотка в 2015-й год, и мы уже стоим перед пропастью новой большой революции в виртуальной реальности, поскольку Oculus, Valve и Sony демонстрируют свои разработки в этой области, в то время как новая голографическая технология Microsoft переводит концепцию в другое измерение.

Sega Channel/On-demand игры — 1993

Sega Channel/On-demand игры

Несмотря на то, что это абсолютно полностью провалилось, Sega Channel была инновацией во многих областях, что привело к наиболее заметным трендам в современной игровой индустрии. Концепция включить телевизор и играть в игру попыталась превзойти рынок аренды, но она сделала большее.

Эта идея также заложила основу для того, что превратилось в современные on-demand сервисы, а также в идею цифрового распространения игр. Sega Channel оказала влияние и концепцию premium-подписок среди домашних консолей.

Sonic 3 & Knuckles Lock-On/Соединенные игры и дополнения — 1994

Sonic 3 & Knuckles Lock-On

В таких сериях как Mass Effect и Dragon Age игрок может соединять игры и увидеть всю историю игры целиком. Именно Sonic & Knuckles была пионером концепции соединения игр для получения полного сюжета. Тогда это была сырая идея, приходилось ставить картриджи друг на друга, но Sonic 3 & Knuckles была замечательной реализацией идеи.

Используя lock-on технологию Sonic & Knuckles была одним из первых дополнений в истории игр. К сожалению, эта идея не поучила широкого распространения до появления скачиваемого контента, который появился в эпоху PlayStation 3 и Xbox 360.

Sega Saturn/Неожиданный запуск продукта — 1995

Sega Saturn

Sega Saturn планировалось выпустить 2-го сентября 95-го года, но на выставке E3 в мае того же года CEO Sega Of America Том Калински удивил всех заявлением о том, что консоль уже доставлена множеству ритейлеров для немедленного запуска Sega Saturn в продажу. Это решение обернулось провалом, поскольку позже в 1995-м году вышла PlayStation, продажи которой намного превысили продажи Saturn, и у Sega возникли напряженные отношения со многими ритейлерами.

Сегодня мы постоянно наблюдаем внезапные презентации новых продуктов. Говорим ли мы о мероприятиях Apple, которые проходят каждые полгода, или о неожиданных запусках программного обеспечения и контента на консолях, это основывается на том, что информация быстро распространяется через интернет, а этого не было в 1995-м году. С момента внезапного выхода Sega Saturn ни одна консоль от крупного производителя не выходила неожиданно, но со слухами о новых идеях Nintendo или о желании игроков увидеть Dreamcast 2 будет интересно увидеть, насколько далеко это может зайти.

Expansion Pak/Расширение возможностей консоли — 1998

Expansion Pak

Сегодня улучшение возможностей игрового железа не является чем-то странным. Начиная с PC-геймеров, которые постоянно ищут магическую комбинацию, которая позволит им поиграть в любимую игру на максимуме, заканчивая пользователями консолей, которые меняют жесткие диски и модифицируют контроллеры, улучшение железа стало довольно обыденным делом. Но Nintendo 64 Expansion Pak была странной вещью.

Добавляя 4 мегабайта оперативной памяти в Nintendo 64, это улучшало графику для таких игр как Command & Conquer и Excitebike 64, а также намекало на будущее улучшения консолей. Expansion Pak еще применялся для Legend of Zelda: Majora’s Mast, Donkey Kong 64 и Perfect Dark, предзнаменуя будущее портативных консолей Nintendo и то, как New 3DS будет использовать усовершенствованный процессор для улучшения загрузки в играх в добавок к тайтлам, которые будут созданы для новой консоли.

Dreamcast VMU/Второй экран на контроллере — 1999

Dreamcast VMU

Возможно, что Nintendo выпустила первую домашнюю консоль с сенсорным экраном на контроллере, но почти за десять с половиной лет до этого Sega использовала второй экран в Visual Memory Unit для Sega Dreamcast. Находясь в геймпаде Dreamcast, VMU использовалось не только так второй экран, показывающий информацию или изображения во время игры, но и как карту памяти для сохранений.

В качестве бонуса после выключения консоли можно было взять VMU, у которого имеются собственные кнопки, и использовать устройство в качестве портативной консоли, чтобы играть в мини-игры, которые присутствуют в играх Dreamcast. Негативная сторона была в том, что без Visual Memory Unit контроллер выглядел странным и неполноценным.

Dreamcast/PS2 Network Adapter/Xbox/Онлайн-гейминг — 2002

PS2 Network Adapter

Я до сих пор помню, как я при распаковке Dreamcast обнаружил диск, который позволял мне подключиться к интернету. Я не думаю, что я использовал это с каким-либо успехом, но многие приходили в восторг от идеи поиграть в Phantasy Star Online с друзьями. Sony также была одним из первых, кто поддерживал онлайн-гейминг, но так как функциональность была возложена на отдельный адаптер, компания поняла, что устройство не сможет покрыть всю аудиторию. Серия SOCOM показала успех, но на иной уровень онлайн-игры вышли вместе с Halo 2 на Xbox. Сегодня же сложно представить индустрию видеоигр без онлайн-сервисов, которые стали обычным явлением практически во всех консолях.

OnLive PlayPack/Мгновенная коллекция игр — 2010

OnLive PlayPack/Мгновенная коллекция игр

PlayStation Plus является одной из самых главных ценностей современных игр, но до этого OnLive, игровой стриминговый сервис, пытался сделать что-то похожее вместе со своим OnLive PlayPack. Каждый, кто приобрел подписку, получает доступ к коллекции игр, в которые можно играть без дополнительных платежей в течение того срока, пока игрок оплачивает подписку. В сервисе также предполагались дополнительные скидки на игры из OnLive. Сервис в итоге провалился и не смог стать стриминговым гигантом, а компания была продана. Перезапуск произошел в 2014-м году вместе с возвращением PlayPack и новой возможностью CloudLift, которая позволяет играть в единожды скачанную PC-игру на различных устройствах.

Источник — gameinformer.com

Поделись: