Видеоигры могут рассказывать удивительные истории. Их возможность смешивать аудио, видео и интерактивность в единое целое может соединять игроков с игрой на глубоком и эмоциональном уровне. Игры заставляют нас смеяться, плакать и даже дают нам возможность создавать наши собственные истории, которыми мы потом можем делиться с другими. В лучшем случае истории дают контекст для наших действий в игре. Действия игроков в свою очередь влияют на то, как сюжет будет развиваться дальше. Первое и второе дополняют друг друга.

Но в некоторых играх кажется, что сюжет был написан только потому, что без него нельзя было обойтись. Разработчики говорят: «Ну, мы должны были иметь какие-то причины, почему Шути МакМердерПэнтс бегает, стреляет и убивает людей, так что вот!» Это не могло не привести к появлению неряшливых историй, написанных на скорую руку, в которых действия игрока кажутся практически не связанными с сюжетом.

Вот некоторые из самых банальных повествовательных клише.

7. Амнезия

амнезия

Это классика, я бы сказал, что это мое любимое клише. Не имеет значения, говорим ли мы о книгах, играх или чем-то еще — если присутствует персонаж с амнезией, значит, что вы хорошо проведете время, потому что в таком случае всё является не тем, чем кажется. И дайте мне вам кое-что сказать: нет ничего лучше такой ситуации. Друзья могут оказаться врагами. Персонажи могут вернуть себе давно забытую силу. Тайные личности могут стать не такими тайными.

Но даже в таком случае будет много и положительных моментов. Поворот сюжета не кажется таким уж поворотом когда ты знаешь, что он скоро произойдет — спросите М. Найт Шьямалана — и когда амнезия начинает обсуждаться персонажами, ты знаешь, что сейчас будет поворот сюжета. Вы никогда не увидите персонажа с амнезией, который является просто обычным человеком, или который, даже лучше, никогда не избавится от амнезии. Представьте: амнезия без расплаты, вот это поворот.

6. Ты лучше, чем все остальные

mass effect 3

Это вершина фантазий о силе в видеоиграх. Ты Мастер Чиф. Ты Инквизитор. Ты тот самый, о котором говорится в пророчестве. Ты лучше, чем все остальные. Поздравляем! Теперь иди и спасай вселенную, потому что, черт возьми,ты и был для этого рожден. И все об этом знают, ну или скоро узнают.

Но должна ли целая вселенная буквально вращаться вокруг тебя? Множество героизма можно найти и в обычных людях. Легко быть храбрым, когда ты генетически улучшенный суперсолдат или благословенный с древней и загадочной силой. Если бы персонаж был бы обычным человеком — как ты или я — тогда бы все было намного сложнее. Разве не борьба против превосходящего силами противника делает тебя героем?

5. Аудиологи, аудиологи повсюду

Ты разработчик игры

Ты разработчик игры. Ты тратишь месяцы — может, даже годы — создавая этот прекрасный новый мир, который послужит задником для игры. У тебя есть вордовские документы, описывающие проработанную историю, триумф и борьбу жителей этого мира. Но как ты все это разместишь в свой игре? Одно слово, мой друг: аудиологи. Заполни весь мир старыми записями, сделанные кем-то по какой-то причине, и ты быстро получишь предысторию.

Очень плохо, что аудиологи такие скучные. От них никуда не деться. Никто не хочет прекратить уничтожать врагов и слушать машину с ответами мертвого парня в течение пяти минут. Меня не волнует, насколько интересны его послания. Хотя аудиологи (или заметки в журнале, или что-то подобное) хороши для получения большого количества информации, они с трудом являются хорошим способом визуального и интерактивного повествования. Особенно те, что заставляют игрока оставаться неподвижным или заходить в меню для того, чтобы их прослушать. Они приводят игроков в бешенство, и создатели точно упускают суть того, что это, в первую очередь, аудиологи.

4. Плохой парень, который звонит тебе по телефону

Diablo 3

Плохие парни обожают звонить героям по телефону, чтобы сказать им, как они не впечатлены всей сложившейся ситуацией. Почему им нужно делать это? Почему Азмодан из Diablo 3 берется за демонический Skype каждый раз, когда я убиваю одного из его лейтенантов или уничтожаю один из двигателей его крепости, чтобы просто дать мне знать, что ему все равно, что я сделал? Если действительно все равно, то и не звони.

Звонки плохих парней, которые только и делают, что дразнят и насмехаются над игроком, зачастую служат лишь для того, чтобы напоминать нам: «О, да, это плохой парень.» Самые отвратительные, запоминающиеся и крутые злодеи не разбрасываются пустыми угрозами целыми днями. Это те, кто делает свое дело. У них нет времени на болтовню, потому что у них есть злой план, исполнением которого они заняты. И они обратят на тебя внимание только тогда, когда ты помешаешь их планам. Потому что ты это заслужил.

3. Мертвые родители. Мертвые жены. Мертвые семьи.

Shadow Of Mordor

Иногда бывает сложно придумать причину, почему игроки должны испытывать симпатию или вообще сопереживать персонажам. Подумаем, например, о Кратосе или о Талионе из Shadow Of Mordor. Они просто чуваки, которые все время злые, и которые только и делают, что убивают людей или монстров. Так почему я должен беспокоиться об их личностях? Потому что их семьи мертвы. Кроме того, семьи были убиты перед их глазами.

Это отличная мотивация, правда. Ты освобождаешь персонажа от ответственности перед родителями, а также даешь ему причину хладнокровно убивать кучу народа. Это секрет успеха. За исключением того, что это встречалось уже столько раз, что такой сюжет стал комичным. Так что когда в видеоигре вы видите счастливую семью, вы знаете, что с ними произойдет. Особенно с женой. Черт, если ты чья-то жена в видеоигре, то тебя могли бы изобразить как череп и кости, потому что твоя судьба уже предопределена.

2. Ты брошен на вражеской территории

Tomb Raider

Отстойно быть брошенным на вражеской территории. Неважно, находишься ты в Сайлент Хилле, Восторге или на острове из Tomb Raider. Результат всегда один: все хотят убить тебя. И это действительно хороший предлог для того, чтобы убивать всех, кто попадает в поле зрения. Поскольку ты находишься в замкнутом пространстве, нет нужды беспокоиться о последствиях — или даже думать — о своих действиях. Это борьба за выживание, черт возьми, и делай все, что для этого нужно.

Конечно, начиная с того момента, когда все и всё постоянно будут пытаться тебя убить, останется не так много места для действий, не связанных с убийствами. Возможно, ты встретишь одного или двух сообщников, и, может быть, ты поможешь одному из них сбежать, но в конце концов единственным действием, в котором есть смысл, будет размещение патронов для дробовика в лица твоих врагов.

1. Плохой парень тот же, что и в прошлой игре

. Игроки уже знают старого врага

Ничто не обнуляет то, чего ты достиг в игре, так, как появление злодея из предыдущей игры в ее сиквеле. Вся тяжелая работа. Все часы планирования и подготовки. Все это кажется фальшью, когда ты видишь того же злодея, который по неясным причинам восстал из мертвых. К тому же, когда опять сталкиваешься с тем же злодеем, ты уже знаешь песню и как под нее танцевать. Их личность, слабости, как с ними бороться. Начинаем заново.

Это один из самых больших примеров лени сценаристов. «Быстро, нам нужен неожиданный поворот, который не потребует долгого объяснения, и чтобы не нужно было добавлять нового персонажа в самом конце игры. Решение: вернуть старого персонажа, который был мертв!» Идеально. Игроки уже знают старого врага, но кто догадывается о том, что они увидят старого врага в новой игре? Кому нужны новые идеи, когда можно вернуться к старым?

Продолжение следует… ?

final fantasy

Больше всего в этом списке разочаровывает от факт, что когда-то каждый из этих сюжетов был классной и оригинальной идеей. Потом все начали их использовать. Это стало слишком мейнстримным и превратилось в отстой. Из-за частоты применения эти сюжеты стали ужасными. Все разрушили всё. Конечно, этот список далеко не является полным. Я уверен, что вы сами сможете вспомнить больше повествовательных клише, которые испортили ленивые сценаристы.

Источник — статья

Поделись: