Koji Igarashi
Кодзи “ИГА” Игараси, который стоял за созданием Castlevania: Symphony Of The Night, а также других игр этой серии и не только, рассказывает, почему жанр Metroidvania, который появился благодаря играм Metroid и Castlevania, является таким захватывающим. Также в интервью Кодзи думает о будущем жанра и делится теми идеями, на которые он опирается при разработке игр.

 
— Что же послужило вдохновлением для того, чтобы превратить формулу Castlevania в исследуемый замок?
— Во-первых, мне не нравилось то состояние, в котором тогда находились экшн-игры. Игры, разделенные на отдельные уровни, становились все более сложными, создавая ситуацию, в которой хорошие игроки быстро их проходили, а для новичков это было слишком трудным. Также повлиял тот факт, что людям в нашей команде, включая меня, очень любили The Legend Of Zelda, так что мы хотели создать игру в похожем стиле.
 

— Вернемся в то время, когда вы создавали Symphony Of The Night. Знали ли вы о потенциальной силе этого жанра?
— Если мы говорим о жанрах, то мы знали о потенциале таких тайтлов, как Zelda и Metroid. Это были такие игры, которые нравились практически всем в нашей команде, так что мы знали, что у нас есть большие возможности.
 
— Когда вы услышали, что “Metroidvania” стал одновременно и жанром, и термином, который люди используют, что вы подумали?
— Я понял, что у меня практически не было ничего, что бы я мог сказать против этого, ведь игры действительно имели сходство. Но в то же время я счел за честь то, что SotN ставят на один уровень с Metroid, которая действительно является легендарной игрой.
 
— Вы исследовали дизайн уровней на протяжении нескольких игр. Как вам кажется, сколько еще есть места для того, чтобы расти?
— С точки зрения потенциального присутствия на рынке, я не думаю, что игры подобного рода могут стать чем-то большим. Однако я считаю, что всегда будут настоящие фанаты жанра, а также другие игроки, которые под их влиянием захотят проверить, что это за игры. Думаю, что из-за небольшого объема рынка на нем относительно проще сделать прибыль.
С точки зрения самих игр, конечно, способы создания являются безграничными. Это зависит от возможностей разработчиков. Есть еще множество вещей, которые можно сделать.
 
— У вас есть советы десяткам инди-разработчиков, которые работают над играми подобного рода?
— Это для меня довольно сложно, учитывая, что я не настолько квалифицирован, чтобы давать такие советы. Однако, я хочу сказать о том, что если игра не кажется вам веселой, я сомневаюсь, что она для кого-нибудь покажется веселой.
Отклики других людей на ваши игры являются очень важными. Принимайте отзывы во внимание, и если у вас получится совместить их с вашим видением игры, то реализуйте это. Если не получается совместить, убедитесь, что у вас есть на это есть четкая причина. Наконец, обязательно оцените свою игру непредвзятым взглядом и убедитесь, что она веселая.
 
ayami-kojima-176396-1200x900
— Что делает игры такого типа такими захватывающими и привлекательными?
— Я думаю, что это восторг от наслаждения приключением, у которого в добавок ко всему простой геймплей, с которым легко разобраться. Элемент исследования лучше позволяет игроку вовлекаться в сюжет, чем игры, поделенные на уровни. Помимо этого, на это влияет тот факт, что персонаж игрока развивается на протяжении всей игры, благодаря чему игроки наслаждаются происходящим до самого конца.
Кроме того, 2D-игры делают такие вещи, как удары, более четкими и точными. В совокупности это дает простой и понятный экшн-геймплей, который дает отклик в игроках. Восторг и эффективность геймплея, я думаю, это и есть секрет жанра.
 
— Что необходимо для создания игры в таком жанре?
— Я уверен, что вещи, которые являются необходимыми сейчас, отличаются от того, что было в прошлом, так что я не думаю, что смогу сказать что-то существенное по этому поводу. Но всё сводится к одному вопросу: “Как разработчики, каким образом вы собираетесь взять, что вы считаете интересным в игре, и донести это до других людей?”
В играх, даже если у вы создаете что-то веселое и увлекательное, у вас ничего не выйдет, если управление не будет подходящим для выполнения все поставленных перед игроком задач. Так что я считаю, что в основе всего лежит то, как происходящее управляется игроком. Хотя это относится не только к этому жанру игр, не так ли?

Поделись: