Перевод оригинального материала с GameSpot

Тодд Ховард, креативный директор Fallout в Bethesda, знает, что заставляет трудиться свою команду до предела. Fallout 4 пытается расширить своего предшественника практически во всех возможных смыслах, включая модификацию оружия, внутриигровой редактор уровней, смартфон Пип-Бой и собаку-спутника.

Всего за несколько месяцев до выхода игры, который состоится 10 ноября, портал GameSpot поговорил с Ховардом о крупнейшем на данный момент проекте в его карьере.

— С 2008-го года, когда вышел Fallout 3, многое изменилось в жанре RPG и даже в самой индустрии в целом. Что вы узнали на этом пути?

— Skyrim был очень популярным, и когда вы достигаете такого количества игроков, вы думаете о том, какое у людей сложилось мнение о том, что важно, а что неважно.

Вы можете смотреть на нашу новую игру как на продолжение Fallout 3, но для нас это следующая игра после Skyrim. Так что тот отклик, который мы получили от игроков Skyrim, помог нам при создании Fallout 4, мы знаем, что сработало, а что нет.

— Например?

— Плюсы и минусы открытого мира. Как рассказать историю? Как добавить разные вещи, чтобы сделать его открытым? Учитывая, что это открытый мир, какой вид историй лучше всего рассказывать?

Тут есть пространство для размышлений. Так мы смотрели на то, как начинаешь игру и понимаешь, что ты оказался в прошлом, видишь, что там все разрушено, и у тебя есть чувство персональной потери.

Когда попадаешь в этот новый мир, ты уже видел это по-другому.

— Я рад, что вы упомянули это, потому что я хотел сказать, что с Fallout 4 вы пытаетесь рассказать более личную историю. Вы даете игрокам жену, ребенка, собаку-спутника, и даете им знать, что они потеряли.

— Без сомнения, и мы хотим, чтобы игрок смог соотнести себя с персонажем. Ты новичок для этого мира, и ты бы предпочел, чтобы все оставалось на своих местах.

— Не хочу уходить слишком далеко в сторону спойлеров, но мне кажется, что отношения с женой будут важной темой игры.

— Я не собираюсь говорить ни слова. [смеется]

Fallout 4

— Окей, двигаемся дальше. Fallout 4 пробует много разных вещей сразу: строительный редактор, мобильное приложение, игры для Пип-Боя, кастомизация оружия и вообще сама игра — как же у вас получается фокусироваться на всем этом?

Это самая сложная часть. Нам повезло, что сейчас мы не очень большая студия, нас чуть больше ста человек. И нас всего человек на восемь больше, чем при создании Skyrim. Относительно того, что мы делаем, это маленькая студия.

Но это все та же команда: это те люди, которые делали Fallout 3. Это те же люди, которые делали Skyrim. Мы работаем с людьми, которые хорошо знают наши системы и процессы разработки и дизайна. Мы можем заканчивать друг за другом предложения. Таким образом мы получаем большое количество контента, но, безусловно, самое сложное — соединить это все вместе.

— Но я представляю, что лично вы следите за тем, чтобы все подходило друг к другу.

— Да, мы, наверное, делаем слишком много. [смеется] Если игра получится отстойной, ответом может быть то, что мы слишком старались.

— Но у вас было четыре года.

— У нас было много времени. И очевидно, что мы не были бы готовы показать игру, пока не были бы в ней уверены.

Fallout 4

— Просто когда пытаешься сделать хорошую работу со всем, тогда это становится проблемой, потому что это превращается в кучу хлопот.

— Да, я имею в виду, возьмите мобильную игру. Это идея, которая у нас давно была, и мы почувствовали, что просто стоит попробовать. При разработке были моменты, когда мы думали, что, возможно, это не лучшая трата нашего времени. Мы спрашивали себя, как сильно это нас отвлекает.

Но стоит идее оказаться в твоей голове, то нужно просто сделать это.

Смотря на это сейчас, когда игра стала мобильным приложением номер один в мире, что мы чувствуем? Это сработало. Несмотря на то, что мы не хотели монетизировать игру, сейчас это приносит больше прибыли, чем Candy Crush.

— Разговоры подобного рода заставят ваших боссов повернуть головы и сказать: “Зачем мы возимся со всем этим консольным дерьмом?”

[смеется] Никогда.

— Хочу коснуться тех игр, которые не сделаны не в Bethesda за последние годы. Какие-нибудь из них оказали влияние или вдохновляли вас?

— Мы играем во все, так что вдохновение есть повсюду. Что касается мобильных игр, вдохновением были игры вроде XCOM и FTL.

— XCOM очень хорош.

— Очень хорош.

— А что вас вдохновляло при создании Fallout 4?

— В наших играх мы хотим дать игроку полную свободу. Я думаю, что за последние несколько лет именно GTA V удалось сделать многие вещи, которые мы пытаемся делать. Я смотрю на эту игру и думаю: “Вау, я просто не знаю, как они это сделали.”

Это то, что мы хотим сделать, дать возможность идти куда угодно и делать что угодно. GTA V это удалось. Ты попадаешь в этот мир и становишься в нем режиссером. Игра во многом говорит игроку “да”, и это то, что мы пытаемся сделать. Это просто феноменальная игра.

Fallout 4

— Хочу поговорить о системе VATS в Fallout 3. Люди полюбили это, но им также нужно было положиться на это, потому что как шутер от первого лица это было…

— Это было так себе…

— Это было недоработано… Буду дипломатичным.

— Это было недоработано… Думаю, мы на одной волне.

— Вы что-нибудь в этом изменили?

— Мы начинали Fallout 4 с той мыслью, что мы не можем извиняться за то, что это ролевая игра. Нам пришлось создать шутер от первого лица, и он должен был быть очень, очень хорошим. Мы потратили на этого много времени.

— То есть, можно будет пользоваться системой VATS, но при желании можно играть в Fallout 4 как в FPS?

— Да, абсолютно, но мы хотим, чтобы у игроков, которые будут пользоваться VATS, было преимущество. Если вы создаете персонажа под VATS, то он будет очень могущественным.

— Просто уточнение насчет редактора уровней: он работает в игре? Или это отдельный режим?

— Да, он работает в игре.

— Это кажется очень сложным в реализации.

— Так и есть.

— Тогда последний вопрос: из всех аспектов Fallout 4, над которыми вы работаете, чем вы гордитесь больше всего?

— Сам мир является наиболее важным для нас. Большой вопрос: “Насколько интересно его исследовать? Вознаградит ли он мое любопытство?” Вот что имеет решающее значение.

Перевод оригинального материала с GameSpot

Поделись: