Перевод оригинального материала с 80.lv

Мануэль Бастиони, Джоэль Палмиус и Джонас Хокваер рассказывают об особенностях MakeHuman и о будущих обновлениях этого инструмента. Если вам нужен бесплатная и надежная программа для 3D-моделирования, то вам повезло. MakeHuman идеально подходит для разработчиков, которые желают сэкономить без потерь необходимого функционала.

manuel

Manuel Bastioni

joel

Joel Palmius

picture-23-1328445867

Jonas Hauquier

— Как у вас получается сохранять MakeHuman бесплатным? Как вы находите финансовую поддержку для дальнейшего развития продукта?

— За 15 лет существования проекта он основывался только на большой страсти к тому, чтобы делиться знаниями с миром и дать людям доступ к высоким технологиям. это настоящий дух open source. Ни один разработчик не получил денег за работу на MakуHuman: все делается на добровольной основе.

Большая часть наших сервисов основана на бесплатных ресурсах, доступных open source-разработчикам (такие как TuxFamily, BitBucket). Другая требуемая инфраструктура (создание серверов, хостинг домашней страницы) предоставляется шведской компанией Data Collection Östersund AB.

Мы уже прошли через тот этап, когда проект мог существовать без бюджета, и сейчас мы планируем провести ряд мер для привлечения средств через нашу побочную деятельность.

MakeHuman

— Можете немного рассказать о MakeHuman?

— Проект появился в конце 1999-го года в качестве python-скрипта для Blender. Он был написал Мануэлем Бастиони, который сейчас является главой основной команды разработчиков и который работает над MakeHuman 15 лет без перерывов. Инструмент назывался MakeHead и был предназначен только для создания голов персонажей.

Open source-сообщество оценило это и благодаря энтузиазму и поддержке новых разработчиков мы расширили возможность моделирования до целого тела. Проект, теперь именуемый “MakeHuman”, был выпущен в конце 2000-го года.

MakeHuman

В 2004-м году MakeHuman выиграл награду Suzanne Award как “лучший python-скрипт для Blender”.

Год спустя сложность и количество функций, которые мы планировали добавить, перевели программу на новый уровень: от скрипта для Blender до отдельного приложения на C, написанного с большой помощью Паоло Коломбо. Вскоре MakeHuman вырос еще раз и благодаря Симону Ре превратился в приложение на C++.

В следующие годы язык продолжал меняться, пока не стал чистым python-приложением (особенная благодарность Глинн Клементс). Сейчас код является стабильным и модульным, и активно поддерживается основной командой разработчиков, состоящей из Мануэля Бастиони (моделирование и руководство), Джонаса Хокваера (программирование), Джоэля Палмиуса (веб и строительство инфраструктуры) и Томаса Ларссона (интеграция с Blender). Полный список разработчиков можно посмотреть здесь.

Мы также работаем над архивом, в котором будут собраны все предыдущие версии MakeHuman, старые видео и фото.

— Что является главной особенностью этого инструмента? Как MakeHuman может помочь разработчикам?

— Многие люди используют MakeHuman для самых различных задач. Если поискать информацию в Google, то можно найти очень разные примеры использования MakeHuman: от анимации, созданной для обучения языку тела на занятиях по психологии, до воссоздания судебно-медицинской экспертизы в области криминологических исследований. Приложение каждый день скачивают сотни раз.

MakeHuman

Тем не менее главной идеей MakeHuman было применение этого приложения в профессиональных пайплайнах, чтобы получить реалистичный человекоподобный 3D-объект с текстурами и риггингом, который сразу готов к использованию в любом графическом проекте, нуждающемся в модели человека.

Это также относится к тому, как разработчики видеоигр могут получить выгоду из MakeHuman. В программе есть возможность экспорта персонажей с различной плотностью полигональной сетки и различными возможностями риггинга. Низкополигональные персонажи могут быть созданы для ситуаций, в которых имеются ограниченные вычислительные ресурсы. Простой и статичный персонаж может иметь примитивный риг. Модели, нуждающиеся в большем количестве движений, может имеет более проработанный риг.

Как видно в различных демо-видео, вполне возможно использовать этих персонажей в игровых приложениях: у нас есть примеры из Unity3D и Second Life.

Помимо очевидной возможности получить функционального и проработанного персонажа за пару кликов мышью, MakeHuman уникален тем, что мы не делаем никаких лицензионных ограничений на персонажей, экспортируемых из нашей программы. На эти действия распространяется лицензия CC0, которая является наиболее свободной из тех, что мы смогли найти.

Для разработчика видеоигр выгода состоит в том, что он получает доступ к высококачественному графическому приложению без надобности беспокоиться о лицензиях и привязке к поставщику.

— Расскажите нам немного о функциональности этого приложения. Как оно работает с различными 3D-редакторами, как можно добавить модель из программы в игру?

— MakeHuman работает с инновационным графическим пользовательским интерфейсом, разработанным с помощью непрерывного потока обратной связи от нашего сообщества. Мы фокусируемся на удобстве пользования и его интуитивности, так что MakeHuman не требует каких-либо особенных знаний и навыков.

Он работает через параметрическое моделирование. С помощью множества различных слайдеров можно изменить большое количество параметров: от этнической принадлежности до размера уха.

Позади простого интерфейса находятся сложные вычисления, основанные на большой базе данных человеческих форм (более 3000 разновидностей). Они обрабатываются умным внутренним движком, который собирает их в порядке, чтобы соответствовать основным биометрическим параметрам, таким как возраст, процент жира, процент мышечной массы, при этом делая персонажей, которые выглядят естественно.

MakeHuman

Во время разработки MakeHuman особое внимание уделялось создания базовых персонажей, называемых базовыми полигональными сетками. Топология сетки оптимизирована для персонажей-людей, и особенно подходит для анимации (естественные складки, сжатие и расширение кожи) и для работы в Mudbox или Zbrush (только квадратные полигоны, низкое количество полюсов, максимум 5 ребер на полюс).

Обычно хватает базовой полигональной сетки, но иногда дизайнеру необходима оптимизированная топология. Для этих целей в MakeHuman есть набор специальных топологий, подходящих для определенных задач, таких как низкополигональные мужчина или женщина, очень низкополигональная модель, мужчина- или женщина-бодибилдер, модель с полноценными гениталиями.

Это означает, что время между установкой MakeHuman и созданием полноценной модели является очень, очень коротким, и оно не зависит от поставленных целей.

— Можно ли использовать MakeHuman для создания анимации и ее экспорта в игровые движки?

— Да. Хотя само приложение не используется для анимации, готовые персонажи экспортируются в ваши любимые программы, будь то игровые движки или 3D-редакторы. Например, простое демо зомби, созданное в Blender при использовании бесплатной иерархии ограничивающих объемов от университета Карнеги — Меллон.

MakeHuman напрямую поддерживает полигональные сетки графических движков Ogre3d, JMonkeyEngine и NeoAxis. Он также позволяет экспортировать в форматах collada и FBX, которые затем импортируются в движки вроде Unreal Engine, Unity или Second Life. MakeHuman позволяет экспортировать готовые для игр риги, которые легко выбираются в библиотеке.

Кроме того, есть плагин перепрограммирования захвата движения для Blender, который позволяет быстро загружать иерархии ограничивающих объемов из различных источников захвата движения (многие из которых есть в свободном доступе в интернете) на модель человека.

MakeHuman

— MakeHuman построен на Python, который сложно назвать податливым языком. Ограничивает ли это количество изменений, которые разработчики могут сделать с вашим софтом?

— Мы не согласны, что Python является таким языком. Наоборот, он является одним из самых распространенных языков, независимых от платформы. Посмотрите на список языков TIOBE, сложно увидеть альтернативу Python. Этот язык используется во множестве приложений в индустрии, как в графике (где он используется такими студиями как Pixar и ILM), так и более широком мире программных систем. Это означает, что множество разработчиков софта знакомы с Python. Весь скриптовый язык Blender действительно основан на Python, и большое количество похожих программ вроде Maya имеют поддержку скриптов на Python.

Так как Python входит в восьмерку самых популярных языков, проблемы с нехваткой разработчиков нет. Есть проблема с нехваткой разработчиков, которые понимают сложные графические концепты вроде трансформации полигональной сетки.

Мы не использует языки вроде C# с тех пор, как используется привязка к поставщику, и по причине того, что C# всегда имел плохую поддержку платформ, отличных от Windows. Сейчас существенная часть наших пользователей имеет на своих компьютерах Linux и OS X. Теоретически возможно писать приложения для Linux на .NET, это является очень непопулярным способом.

Чтобы лучше понять наш выбор, следует учитывать, что MakeHuman создается уже 15 лет, что опережает такие технологии, как C#.

— Сколько контента можно сделать с помощью MakeHuman? Есть ли возможность импорта моделей в программу? Есть ли магазин для покупки дополнительного контента?

— В настоящее время мы предлагаем базовый набор высококачественных текстур, причесок, одежды, proxy-объектов и ригов в MakeHuman. Кроме того мы предоставляем инструменты для изготовления таких комплектов.

Для повышения скорости разработки, добавления новых возможностей и улучшения поддержки сообщества мы рассматриваем возможность привлечения средств с помощью магазина, в котором могли бы продаваться премиум-наборы, созданные в MakeHuman, и, возможно, что некоторые комплекты для MakeHuman будут создаваться на коммерческой основе. Однако сейчас все доступные наборы имеют существуют на основе open source, что всегда будет основным подходом.

— Какие у вас планы на будущее? Собираетесь ли вы сделать MakeHuman совместимым с Unity или другими игровыми движками?

— MakeHuman уже совместим с Unity и некоторыми другими движками. Есть прекрасные обучающие видео от Xenosmash Games на YouTube, в которых показывается, как работать с MH-моделями в Unity3D.

В следующих версиях MakeHuman мы сфокусируемся на улучшении пайплайна между MakeHuman и другими самыми популярными инструментами в CG и игровой индустрии, включая улучшенную поддержку ригов. Также у нас есть планы на создании библиотеки анимации, и мы планируем продолжить держать фокус на стандартные форматы файлов (в MakeHuman 1.1 старый MHX формат будет заменен на FBX и DAE).

У нас стоит задача сгладить и снабдить документацией пайплайны, потому что сейчас не совсем очевидно, как должен проводиться импорт/экспорт, чтобы экспортировать MakeHuman-модель в формат, понятный вашему любимому игровому движку. Опытные пользователи уже умеют это делать, но для этого необходимо немного дополнительных знаний и небольших доработок.

Для наших поклонников, которые хотят знать статус разработки в режиме реального времени, есть прекрасный прогресс-бар. Перейдя по ссылке, можно увидеть наши цели, то, что мы делаем, и, кончено, сообщать нам об ошибках или делать предложения, которые всегда приветствуются.

Перевод оригинального материала с 80.lv

Поделись: