Перевод оригинального материала с GameInformer

Геймеры с волнением ожидают The Last Guardian с момента анонса на выставке E3 в 2009-м году, и для ее создателя Фумито Уэда и Team Ico это время было напряженным и не лишенным различных сомнений. Мы поговорили с Уэдой о всей саге, как игра осталась без изменений в процессе перехода с PS3 на PS4 и о свете в конце туннеля.

Задержки выхода игры еще на PlayStation 3 имели в основном технический характер? Вы можете рассказать о причинах?

— Были различные причины. Как вы знаете, всегда есть какие-то задержки в разработке. Техническая сторона является лишь одной из причин, но были и другие, которые оказались вне моего контроля. Хорошие новости заключаются в том, как всё это обернулось — теперь мы в полном объеме создаем игру для PS4. Игра работает на этой консоли, как вы видели вживую, и я думаю, что у нас наконец-то все получается. Извините, что не ответил прямо на ваш вопрос.

Кажется, что многие элементы игры остались нетронутыми. Можете рассказать о переходе с предыдущей консоли на следующее поколение и о том вызове, который был у вас в связи с необходимостью сохранения ключевых элементов игры? Было ли сложно перейти на новую систему?

— Повторюсь, все наши сроки были изменены. Тем не менее, из концепта была сохранена точка зрения, дизайн уровней, история и все другие элементы. Мы смогли придерживаться изначальной идеи вне зависимости от выбора между PS3 и PS4. Мы были строго привязаны к концепту, и мы хотели все сделать до конца. Это никогда не менялось, и я не думаю, что это изменится. Мы довольно в этом уверены.

Были ли какие-то внешние источники вдохновения (игры, фильмы), из-за которых вы добавляли что-то новое или изменяли уже существующие элементы игры?

— Каких-либо определенных элементов, которые влияли на саму игру, не было; еще раз повторюсь, что мы придерживались нашего концепта. Но выход любого замечательного фильма или игры мотивировали меня продолжать разработку, сохранять нашу идею и в итоге донести The Last Guardian до наших игроков.

Что вы думаете о работе с PlayStation 4? Были ли какие-нибудь сюрпризы при разработке для этой консоли? Позволила ли она вам сделать какие-то вещи, которые не были возможны раньше?

— Наверное, это относится ко многим разработчикам, но рендеринг и проблема с частотой кадров — многие борются с этим. Кроме того, время, что мы тратим на оптимизацию, значительно сократилось при переходе на PlayStation 4. А такие вещи, как рендеринг и частота кадров, относятся не только к The Last Guardian, но и вообще ко всем.

Если бы вы все-таки выпустили игру на PS3, были бы вы довольны конечным результатом? Получилась бы игра такой, как вы ее задумывали?

— Наверное, я был бы доволен — игра изначально разрабатывалась для PlayStation 3. Если предположить, что архитектура игры и геймдизайн были созданы для того, чтобы передать всё, что я задумал, я думаю, что игра получилась бы хорошей.

Если мой комментарий вводит кого-то в заблуждение, скажу: технические ограничения, возможно, существовали только в поколениях до PS2. На PlayStation 3 и PlayStation 4, учитывая возможности создания анимации, движения, других подобных вещей, это все зависит от того, как игра разрабатывалась. В этом нет никаких технических ограничений. PS3 ни в чем меня не ограничивала.

Можете рассказать о том, как вы сформировали отдельную команду разработчиков с людьми, которые создавали Ico и Shadow Of The Colossus, GenDesign, и как это работает с Japan Studios?

— Как мы пытались объяснить в начале презентации, это совместные усилия. Очевидно, Japan Studios — что-то вроде нашей опоры. Я как креативный директор и GenDesign работаем больше над эстетическими аспектами. Если бы нам нужно было справиться с какими-то определенными целями, то это их главная задача.

Когда состоялась премьера PS4, Sony объявила, что Марк Церни является главным архитектором консоли. Работала ли Japan Studio с ним при переносе игры на PlayStation 4?

— Я встречался с Марком три или четыре раза. Главной темой наших встреч были графические шейдеры и то, что он работает разработчиком железа. Другим примером может быть то, что я спрашивал у Марка: “Чем занимаются другие студии?” И он обращался к Naughty Dog, Guerrilla Games, и смотрел, что они делают с анимацией и подобными вещами.

The Last Guardian

По вашему мнению, как фанаты относятся к игре? Как вы уже говорили, оригинальный концепт остался нетронутым, это очень интересует игроков.

— Я, честно говоря, был обеспокоен, что люди могли забыть нас или устать ждать, но реакция пока что остается очень позитивной. Я очень потрясен этим и очень благодарен. Я также чувствую, что фанаты и их страсть помогла мне и команде двигаться дальше, продолжать усердно стараться. Это очень нас мотивирует.

После того, как выйдет игра, какие у вас планы на будущее?

— Между взлетами и падениями при разработке игры у меня появилось несколько концептов. Безусловно, это лишь наброски, сейчас на первом месте стоит The Last Guardian. Возможно, когда игра выйдет, я постараюсь развить эти идеи немного дальше.

Судя по тому, что вы сказали, ваше видение не изменилось, а технические аспекты не были большой преградой. Чьим же тогда было решение продлить разработку: вашим или Sony?

— Скорее, это было корпоративным решением Sony. И на этом мы закончим разговор об этом. [смеется] Извините.

За все это время была возможность, что игра никогда не выйдет, или такого варианта вообще не было?

— Это были американские горки, куча взлетов и падений, и если быть абсолютно честным, были моменты, когда я думал: “Возможно, мы из этого не выберемся.” Как бы то ни было, возвращаясь к тому, что я уже говорил, все получается благодаря фанатам, людям, которые помнили, людям, которые напоминали мне, что они все еще хотят поиграть в The Last Guardian. Это и были главные факторы мотивации. На данный момент, возможно, железо изменилось, но я очень рад тому, что смогу донести этот опыт, The Last Guardian, до фанатов.

Перевод оригинального материала с GameInformer

Поделись: